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[아침을 열며] 앞으로 다가올 미래 속 부캐, ‘아바타’

한보라 배재대학교 아트앤웹툰학부 외래교수

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  • 입력 : 2023.04.09 13:49
  • 기자명 By. 충청신문
▲ 한보라 배재대학교 아트앤웹툰학부 외래교수
오늘은 누구나 한 번쯤 꿈꿔 봤을 법한 이야기로, 사이버 빙의에 대한 이야기를 해볼까 한다. 좀 섬뜩하게 들릴지는 모르겠지만, 나보다 더 나 같은, 곧 다가올 우리들의 이야기로, 미래의 아바타는 어떤 모습으로 우리를 빙의시킬지에 대한 이야기다. 아바타는 지금은 아쉽게도 AI 챗봇에 화두를 빼앗겨 뒷전으로 밀리긴 했지만, 불과 얼마 전까지, 그 누구도 부인할 수 없는 가장 핫한 키워드였던 메타버스 개념과 함께 등장했다. 메타버스는 우리가 미래 빙의될 아바타가 살 집으로 많은 과학자들에게 영감을 추고 초석이 된 1992년 닐 스티븐슨이 발표한 ‘스노우 크래쉬’라는 SF 소설에서 아바타란 용어와 함께 처음 등장했다. 그리고 그 소설을 통해 새로운 세상을 접한 필명 필립 린든의 세컨드라이프(Second Life)라는 3차원 가상세계가 창조되면서 세상에 부각되었다. 동시에 그 창조물은 현대에 오면서 코로나19 팬데믹을 맞으며 비대면이라는 인터넷이 활성화되면서 극대화됐다. 오죽하면 세계적 기업인 페이스북이 메타버스 회사로의 정체성 구축이라는 큰 목표 아래 ‘메타’로 사명까지 바꿨을 정도였다.

메타버스는 그만큼 현재는 물론이고 미래의 발전 방향성 면에서 현실을 대변해 줄 수 있는 가상의 극대화된 실현 모습이라 하겠다. 하지만 그렇다고 메타버스나 아바타가 새로운 개념으로 하루아침에 생겨난 어원은 아니다. 이미 메타버스도 아바타도 우리가 알지 못하는 다른 어원과 형태로 오래전부터 같은 역할을 하며 가상의 플랫폼 속에서 우리를 대신해 다른 의미적 해석의 시각적 형태로 그 역할을 해왔다. 단지 그 기술적인 형태에 따라 그 옷을 바꿔 입었을 뿐이다. 그래서 더욱 궁금한 것이, 5년 후. 10년 후, 나를 대신해 빙의할 아바타이다. 소설 속의 모습처럼 단순히 나를 대신할 것인지, 아니면 더한 능력치로 우리를 대변할 것인지 말이다.

초기의 아바타는 주로 평면의 형태로 존재했다. 아이콘의 형태로 단순한 텍스트 채팅의 감초적인 역할만 했다. 대표적인 예로 싸이월드와 같은 2D 채팅 공간에서 활용됐다. 그로 인해 기존의 감성 전달이 용이치 않았던 텍스트 위주의 채팅이 시각적 형태인 아이콘이라는 형체를 같이 활용하자, 감성 표출이 용이해지며 원활한 소통이 가능해졌다. 그리고 기술의 발달로 현실적 감수성을 극대화하기를 바라던 이용자 니즈에 대입해 입체적 형태로 발전을 하게 된다. 현재 우리가 느끼는 기술력이 이 3D 수준에 와있다. 그리고 그 대표적인 예로 요즘 MG 세대들에게 핫하다는 3D 가상공간 채팅 앱 본디 속의 아바타부터, 신규 맵을 발표하며 신작 게임이라는 극찬까지 들을 정도로 많은 게임 유저들의 관심을 모으고 있는(MMORPG) 검은사막의 아침의 나라 속 캐릭터까지 이 모든 것들이 3D 형태의 대표적인 아바타라고 할 수 있다.

그렇듯, 아바타는 갑자기 뚝 떨어진 개념이 아니다. 인터넷 기술의 발달과 가상세계의 현실화로 우리의 욕구를 충족시켜줄 형체적 수단으로 이미 오래전부터 존재해 왔던 것이다. 하지만 우리 인간의 단편적인 욕구 표출로, 우리가 만든 또 다른 세계에서 나를 대신할 무언가가 필요했고, 그 자리를 대신한 것을 우리는 아바타라 칭했을 뿐이다. 그렇듯 아바타는 우리가 느끼는 기술적 시각화에 따라 그 형태만 달리 변해왔을 뿐이다. 결국 미래 우리의 빙의된 모습인 메타버스 속의 아바타를 예측하기 위해서는 우리가 요하는 가상세계 공간이 어느 기술적 단계에 있는지를 기준으로 삼아야 한다는 것이다. 그리고 필자는 그 혁신적 기술의 단계로 완성된 메타버스 환경을 기준으로 삼았다.

참고적으로 필자가 말하는 완성된 메타버스는 완전한 몰입형 가상현실 혹은 증강현실을 말한다. 현실과 가상을 융합하는 기술 생태계로 사회적, 문화적, 경제적인 활동이 양방향적으로 이뤄져야 가능하다. 즉 현실과 가상공간이 등가적인 개념으로 존재해야 한다는 것이다. 이면적인 사회적인 약속과 법제화를 떠나 물리적 시각의 형태를 의미한다. 그 대표적인 핵심 인프라로 필자는 홀로그램 기술을 꼽고 싶다. 특히 극대화된 홀로그램 기술은 미래 아바타의 새로운 형태로, 현실과 가상을 차별 없이 넘나들고 싶어 하는 우리 욕구에 대한 정점이라 하겠다. 저마다 각자의 개성을 추구하는 과시욕적인 개인의 인체를 스캔해 아바타화하는 것으로 궁극적 기술의 정점을 의미한다. 아울러 더는 온·오프라인을 분리시킨 개념이 아닌, 가상과 현실이 오가며, 개인이 직접 참여하는 형태로 존재할 것이라고 전망한다. (기술집약적인 기준으로 이 스캔형 홀로그램 아바타를 3세대로, 2D는 1세대, 3D는 2세대로 분류하겠다.)

하나, 3세대 아바타가 상용화되어 구현되기 위해서는 많은 시간이 걸릴 것이다. 미래 기술 변화 등을 소개하는 저널 인터넷 사이트인 퓨처리즘(Futuerism)은 완성된 메타버스가 2038년에 가능할 것이라고 전망했다. 그렇듯, 아직은 초기적인 연구 단계로 기술이 미흡하다는 기술적 한계가 있기 때문이다. 그래서 당장의 상용화는 어려우며, 상용화가 되기 위해서는 편리성과 경제성이 맞아떨어져야 한다. 현재, 인체 스캔 기술도 초기 단계이며, 전자센서로 행동을 패턴화하는 등의 여러 과정이 남아있다. 그래서 3세대 아바타가 구현되기 전의 가까운 미래에는 2세대 아바타가 다변화된 형태로 나타날 것이라고 본다. 입체형 아바타 형태에 행동 감성 표출을 더하는 기술이 접목이 될 것이다. 그 예시로 3D와 홀로그램 기술이 병합된 형태로 내가 노래를 부르면 아바타가 부를 수도 있겠다.

미래에 다가올 아바타가 심히 기대되는 바이다. 물론, 급변하는 시대 속에서 동반되는 불안감도 있겠지만, 과학기술이 발전한다고 해서 두려워할 필요는 없다. 그 변화하는 흐름 속에 갈아타면 된다. 급변하는 디지털 사회에서는 변화의 흐름에 자연히 몸을 맡기는 유연한 자세가 더욱 필요할 것이다.
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